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ハイクオリティな3Dアートを支える、IMAGICA GEEQの育成プログラムとは?

フォトリアルなゲームが次々に登場し、高品質なグラフィックスが求められるゲーム業界。そうしたゲーム業界で高い評価と信頼を得ているのが、IMAGICA GEEQのアート制作力です。背景にあるのは、独自の社内育成プログラム。未経験の人でも、ビッグタイトルに関わるまでにスキルが高められるカリキュラムとは? IMAGICA GEEQで若手中心のチームを束ねる、島村達也さんに伺います。


育成専任社員のもとでみっちり研修!

制作事業本部 ビジュアルデザイン部3D東京スタジオグループ 島村達也さん

――普段のお仕事内容を教えてください。
 
現在は、マネジメント業務が中心です。10人ほどのチームを見ていて、品質管理などのサポートを行っています。私のチームに在籍しているのは、若手が中心。育成プログラムを修了し、現場でさらに力をつけていく段階のスタッフです。
 
――IMAGICA GEEQでは、育成プログラムに非常に力を入れていると聞きました。
 
そうですね。社内研修の講師を社員が行う場合、一般的には通常業務と兼務するケースが多いかと思います。当社では、新人の育成専任の社員がいて、入社してから約3か月、みっちり指導にあたっています。この体制も、当社がいかに人材育成に力を入れているかをあらわしているかもしれませんね。手厚いフォローのなかで学ぶことができるので、CG未経験であっても技術の上達が早いです。
 
――アート制作の技術を身につけるために、とくに重要なポイントはなんでしょう?
 
経験を積むことです。日々の練習が上達への近道。研修期間に集中してプログラムに取り組むことで、現場でも困らない基礎的技術力が身につきます。3Dのアート制作は、練習すれば誰でもうまくなると私は思っているんです。もちろん、デッサン力などの基礎的な造形力は必要ですが、そのベースさえあれば誰でも一流になれる。ただ、やみくもに数をこなすのではなく、しっかり観察しながら作業にあたることが大事です。対象物をリアルに再現するには、まずその特徴を正確に捉える必要がありますから。

スキルに応じてステップアップ! 

チームメンバーを集めて、作業のポイントについてフィードバック。なごやかな雰囲気が印象的。

――島村さんのチームは若手が中心ということですが、どんなプロジェクトを担当されているのでしょうか?
 
40人ほどが関わる大きなプロジェクトにいくつかチームが編成されていて、そのうちのひとつです。作業フローがあらかじめ決まっている部分を担当することが多く、ここで技術力をしっかり身につけてもらっています。
 
――研修修了後の担当プロジェクトに関しても、スキルに合わせて段階を踏めるように考えられているのですね。
 
研修で基礎力を身につけているとはいえ、やはり実践で学ぶこともたくさんあります。とくにツールの効率的な使い方をつかむには、現場で経験を積むことが必要ですね。お客さまからのフィードバックを受け、修正・調整していくなかで身につくことも大いにあると思います。

「できていることを褒めることも、成長スピードを加速させるためのポイント」と島村さん。メンバーからの信頼も厚い。

――島村さんが、若手スタッフのサポートをする際に心がけていることがあれば教えてください。

山本五十六の「やってみせ、言って聞かせて、させてみて、褒めてやらねば、人は動かじ」という名言がありますね。まさにこれを意識しています。まず自分が作業してみせ、標準フローをしっかり伝える。実際の作業では、よいところをしっかり伝えながら、改善点をフィードバックする。この繰り返しです。山本五十六の言葉は、実は我が家の壁にも貼っていて、子育てのモットーにもしているんです。スタッフにはできるんだけど、自分の子どもに対してはつい褒めるのを忘れて怒ったりしてしまって……難しいです(笑)。

楽しく、和気あいあいと生み出す「世界レベル」

――アート制作の醍醐味ってなんだと思われますか?
 
当社は、世界的に有名なビッグタイトルの制作にも携わっています。長い開発期間を経て作り上げたものがリリースされたときは、うれしさもひとしおです。最近では、SNSや動画サイトなどでユーザーの声を目にすることも。誇らしく思うと同時に、一切の妥協はできないと気持ちを引き締めています。

◎IMAGICA GEEQの実績はこちら

――高いクオリティを維持するために、大切にされていることはありますか?

 CG制作では、次々に新しいツールが登場し、開発する環境も変わっていきます。新しいツールに対応できるように、勉強をし続けることは大切です。幸い、当社には育成プログラムがあり、常に最新の制作ツールについて学べる環境があります。この育成プログラムは、実はベテラン社員のキャッチアップの場としても有効だと思っています。

 ――クリエイティブな仕事には、インプットの時間も必要では?

 そうですね。美術展を見に行ったり、絵を描いたり、いろいろな映像を見たり、ゲームをしたり。そうしたプライベートの時間も大切。残業はほぼないので、各々プライベートの時間も充実させていると思います。それから、私が所属する3D東京スタジオグループでは月に1度、「帰社日」というのを設けていて、これも社員同士の交流になっているとともに、インプットの機会にもなっているかもしれません。

 ――「帰社日」の交流とは?

 定時で業務終了後に半蔵門オフィスのリフレッシュルームに社員が集まり、ケータリングやお酒を楽しみながら交流するイベントを開催しています。ふだんはお客さまの会社に常駐していて、自社オフィスに出勤しないスタッフも多いので、みんなが顔を合わせる機会って実は貴重。定時後なので自由参加のイベントですが、とくに若手は積極的に参加してくれていますね。先輩の話を聞くよい機会にもなっていると思います。

 ――みなさんが和気あいあいと仕事されている様子が印象的でした。「帰社日」の様子からも、アットホームな雰囲気が伝わります。

 そうですね。大きな作品に携わる機会も多く、非常にやりがいのある仕事だと思います。一方で、ワーク・ライフ・バランスへの配慮もされていて、働きやすい環境もしっかり整っています。ゲームが好き、絵やデザインが好きという人なら、きっと活躍できると思います。

 ――ありがとうございました!

休憩時間はリフレッシュルームでほっと一息

本記事は2024年1月に実施したインタビューをもとに掲載しております。


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