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IMAGICA GROUPの持つ映像制作・技術サービスをゲームの世界へ|IMAGICA GEEQ社長・森田正和インタビュー#1

2023年4月、ゲーム事業に特化した会社としてスタートしたIMAGICA GEEQ(イマジカ ジーク)。IMAGICA GROUP内にあったゲーム関連事業の基盤を活かし、よりグローバルに成長する企業へと進化するべく、新たな船出を切りました。
世界を熱狂させるパワーを持つ「ゲーム」を舞台に、IMAGICA GEEQはどう存在感を示していくのか。代表取締役社長の森田正和が、IMAGICA GEEQの「今」と「これから」を語ります。


ゲームにまつわるすべてのサービスを一手に

株式会社IMAGICA GEEQ 代表取締役社長 森田正和(もりた まさかず)
Progfile:兵庫県出身。1984年に松下電器産業(現・パナソニック ホールディングス)に入社。日本・中国・アメリカで経理・企画・事業会社CFOなどを歴任。2016年よりイマジカ・ロボット ホールディングス(現・IMAGICA GROUP)執行役員、17年に取締役執行役員、19年に取締役常務執行役員を務め、20年よりPixelogic Media Partners LLC Manaegr、22年よりIMAGICA GROUP取締役専務執行役員(現任)、23年4月IMAGICA GEEQ 代表取締役 社長に就任(現任)。

日本のゲームのおもしろさ、品質の高さは、世界中のファンが認めるところです。今後ますます成長が期待される領域において、IMAGICA GROUPとしても、これまで以上にグローバルに価値の高いサービスを提供をしていきたい。これがIMAGICA GEEQ誕生のベースとなる想いです。

ゲーム制作というと、多くの方はゲームタイトルの発売元=パブリッシャーをイメージされると思います。
しかし、ひとつのタイトルが世に出るまでには数多くの工程があります。開発、3D・2Dのアート制作、世界中に届けるためのローカライズ(翻訳/音声収録)にQA(クオリティアシュアランス/品質管理)、そしてマーケティング、そのそれぞれをパブリッシャーからの依頼を受けた会社が分業で担う、というのがこれまでの一般的なゲーム制作の流れでした。

IMAGICA GEEQの大きな特長は、ゲーム制作の川上から川下までのすべてのサービスを提供できること。IMAGICA GROUPでは、映像コンテンツをE2E(エンド・ツー・エンド)で提供する取り組みを推進していますが、このE2Eをゲーム事業においても強力に進めていきます

2024年2月に子ども向け・ファミリー向けの良質なゲームの開発を手掛けるアプシィ株式会社がグループに参画したことで開発領域へ参入。また、グローバル展開には欠かせないローカライズや品質管理においては、イギリスに本社を置くUniversally Speaking社との業務提携を実現しました。ゲーム制作におけるバリューチェーンをE2Eでグローバルにサービスを提供できる日本の企業は、まだ数少ないと考えています。

付加価値の高い仕事で期待を超える

「期待を超える」価値の創出は、IMAGICA GEEQが大切にする企業理念。

IMAGICA GROUPの大きな柱は、映画やドラマ、CMといった映像のエンタテインメント分野です。そのIMAGICA GROUPがゲームに特化した会社を設立し、事業拡大を目指すことは、大きな挑戦であることは間違いありません。

ただ、決して無謀なチャレンジだとは思っていません。ゲーム制作に使われる3D・2DCGと、映画やドラマにおけるVFXの境界はなくなりつつあり、またゲームIP※がスクリーンの世界へと飛び出していく例もいくつもあります。

IMAGICA GEEQの前身であるイマジカデジタルスケープ(現:デジタルスケープ)が持っていた3Dアート制作などのスキルの高い人材とクリエイティブ力は、特に大きな強みです。3Dアート制作を軸にゲーム制作のバリューチェーンを整え、強化することで、E2Eサービスをグローバルに提供する力は十分にある、と考えています。

国内では分業によるゲーム制作が主ですが、海外ではワンストップのゲーム制作が数多くあります。ゲーム制作の全工程においてパブリッシャーのニーズに応え、「期待を超える」仕事をしていくことが我々のミッションです。付加価値の高い仕事をしていくことが重要だと考えています。

※IP:Intellectual Property(知的財産)の略。

オリジナルゲームの制作も視野に

ゲームの「おもしろい」は世界共通です。おもしろければ価値が認められる。ビジネスの観点からも、ゲーム業界はチャレンジし甲斐のある舞台といえるでしょう。グローバルでの成長性があり、市場規模も大きい。熱狂できるゲームを、世界中のゲームファンに届けていくことができれば、その価値がきちんと評価される世界です。
顧客に対し、期待以上の仕事を続けることで、ゲーム業界におけるIMAGICA GEEQの存在価値を高め、成長していきたいと思っています。

ゲーム制作・サービスのバリューチェーンをしっかり強固なものへと固めた先には、オリジナルIPを活用したゲーム開発も可能と考えています。IMAGICA GROUPには、たとえば『薬屋のひとりごと』や『オッドタクシー』のような強力な原作(IP)があります。今後も、IMAGICA GROUPから魅力的なコンテンツがどんどん創出されていくでしょう。
オリジナルIPで企画から開発、制作はもちろん、世界のプレーヤーにゲームとして届けるところまでを一気通貫で行う。これは、IMAGICA GROUPだからこそできることだと考えています。私たちIMAGICA GEEQは、オリジナルIPをうまく活用できるまでになるよう、力をつけていきたいと考えています。

次回は人材育成と働く環境をテーマにお届けする予定です。
最後までお読みいただきありがとうございました。

本記事は2024年2月に実施したインタビューをもとに掲載しております。


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